Rise of Nations

Rise of Nations is een real-time strategie ontwikkeld door Big Huge Games en uitgegeven door Microsoft in 2003. In de traditie van RTS historische tijdperken, Rise of Nations is een poging om het genre te vernieuwen door de invoering van een lijst van belangrijke nieuwe elementen. Sommige van deze items zijn duidelijk geïnspireerd door strategie turn-based games. Andere innovatieve elementen betreffen aspecten in "real time" gameplay, in de richting van een grotere nadruk op hoog niveau strategie en een vereenvoudiging van de tactische aspecten en microgestionali.

Veel van de innovatieve kenmerken van Rise of Nations hebben latere RTS beïnvloed. Empire Earth II, bijvoorbeeld, heeft tal van gelijkenissen met dit spel.

Overzicht

Rise of Nations is een RTS historische tijdperken. De periode gedekt varieert van de prehistorie tot de toekomst. De speler kan het wel en wee van een van de 18 verschillende beschavingen uit de oudheid rijden naar de informatie die leeftijd, elk met kenmerken en speciale eenheden. De grafische maakt gebruik van een 2D-engine om het terrein en de gebouwen, en in plaats daarvan een 3D-engine voor eenheden weer te geven.

In tegenstelling tot andere RTS, in Rise of Nations is een expliciete representatie van de grenzen die het gebied overwonnen en gecontroleerd door elke speler, en specifieke beperkingen van de indeling van de gebouwen binnen de grenzen af ​​te bakenen, zodat de kaart verschijnt, heel realistisch, divided in landen waarin gevormd zijn agglomeraties van verschillende grootte. De evolutie van een beschaving uit het oogpunt van de militaire, burgerlijke, economische en zo verder wordt geregeld door een geavanceerde technologie die helpt om de nadruk verschuiven van de micro- en de macro-beheer van tactiek en strategie in de breedste zin.

Beschavingen

Achttien beschavingen waarmee u Rise of Nations te spelen:

  • Azteken met de kracht van het offer
  • Bantu met de kracht van de migratie
  • Britten met de kracht van het rijk
  • Chinees met de kracht van cultuur
  • Koreanen met de kracht van de traditie
  • Egyptenaren met de kracht van de Nijl
  • Franse met de kracht van het commando
  • Japanse vermogen met eer
  • Grieken met de kracht van de filosofie
  • Inca met de kracht van goud
  • Maya met de kracht van de architectuur
  • Mongol met de kracht van de horde
  • Nubiërs met de kracht van de handel
  • Romeinen met de kracht van Caesar
  • Russen met de kracht van het vaderland
  • Spaanse met de kracht van de ontdekking
  • Duitsers met de energie-industrie
  • Turken met de kracht van de belegering

Belangrijkste innovaties

De fundamentele nieuwheid van Rise of Nations dan de vorige RTS historische setting zijn vier: de introductie van de grenzen, het economische systeem / technologie, de variabele kosten van de eenheden en gebouwen, en de game modes van de wereld te veroveren.

Grenzen

In Rise of Nations, sommige gebouwen hebben een oppervlakte van invloed die de grenzen van het gebied gecontroleerd door de speler bepaalt. Er zijn een aantal andere factoren die de grenzen aantasten, waaronder een aantal technieken die voor dezelfde gebouwen die, "push" de grens naar buiten. U kunt nieuwe gebouwen te bouwen alleen binnen de eigen grenzen. Daarnaast, militaire eenheden die buiten de grenzen te dringen in vijandelijk gebied ondergaan uitputtingsslag, die onderhevig zijn aan voortdurende schade, die kan worden beperkt of geëlimineerd alleen door het creëren van voertuigen van de voorraden en zetten ze in het kielzog van de troepen.

De grenzen maken aanzienlijk stabieler territoriale bezittingen van de spelers, en het is hun inleiding dat de titel van het spel rechtvaardigt. Rise of Nations is eigenlijk een spelletje naties, die elk een aantal steden, een globale verdeling van de gebouwen op de kaart die de neiging heeft veel realistischer dan de meeste andere RTS zijn.

De notie van grenzen is ook gekoppeld aan een van de winnende voorwaarden innovatieve RON: je kan inderdaad winnen het verkrijgen van een bepaald percentage van de kaart.

De tech tree

Rise of Nations wordt beheerd op een as van zeer innovatieve technologieën. De meeste technologieën worden gezocht in een gebouw, de bibliotheek en een kostprijs "kennis", die kan worden beschouwd in alle opzichten als gewone bron, in speciale gebouwen verzameld. De overname van de technologie is van fundamenteel belang, omdat bijna alle van de ontwikkeling van een natie wordt beperkt door bovengrenzen die afhankelijk zijn van de technologische ontwikkeling. Afhankelijk van de overname van technologieën, bijvoorbeeld, de limiet bevolking, het maximale aantal steden dat kan worden gemaakt, het maximale bedrag van de middelen van elk type dat kan worden verzameld per tijdseenheid, het maximale aantal lijnen dat commerciële Ze kunnen worden ingesteld tussen steden, enzovoort.

Wanneer een speler gaat alle mogelijke technologieën te hebben verworven, toegankelijk worden een aantal "super-technologie", de hoge kosten, die buitengewone bevoegdheden en bijna altijd doorslaggevend geeft.

Variabele kosten van de eenheden en gebouwen

In tegenstelling tot wat in de meeste andere RTS, in Rise of Nations de creatie van eenheden en de constructie van gebouwen niet vaste kosten, maar afhankelijk van het aantal eenheden / gebouwen van hetzelfde type voorheen geproduceerd: producerende eenheid de stijging van de kosten, maar neemt af met de tijd.

Wereldheerschappij

De game mode "wereldheerschappij" kunt u een beschaving te begeleiden in een reeks van wedstrijden, die elk een oorlog of een strijd in het kader van een bredere strijd voor de controle van de wereld. Deze modus maakt gebruik van een kaart op de stijl van Risico!; elke strijd wordt gestreden op de grens met een "spel" op "basisspel" te voltooien. Op een bepaalde manier, kan deze modus worden gezien als een mechanisme dat de grootte van de "campagne" van de vrijheid van spelen doorgaans geassocieerd met games zoals "schermutseling" uitstrekt. Thrones en Patriots uitbreiding zijn 5 campagnes om de wereld te veroveren:

  • Alexander de Grote;
  • Napoleon;
  • De verovering van Amerika;
  • De Koude Oorlog;
  • De hele wereld.

In de singles overeenkomt met een kan niet verder van de leeftijd; alleen in de Koude Oorlog, de verovering van Amerika en de wereld is het mogelijk, na een bepaald aantal spellen gespeeld, de leeftijd.

Macro-

Zoals te verwachten van een RTS duidelijk geïnspireerd door de strategische verschuiving in RoN de nadruk ligt duidelijk op de macro-management, zowel op economisch gebied van het leger. Een van de belangrijkste vernieuwingen in deze zin kan men genoemd worden:

  • de civiele eenheden te wachten staat zijn om zelfstandig te zoeken een taak uit te voeren, zonder dat de speler moet noodzakelijkerwijs expliciet een taak toewijzen aan elk van hen;
  • de staarten van de productie-eenheden kan worden geactiveerd in eindeloze modus; in dit geval, de oprichting van een nieuwe eenheid start automatisch zodra de nodige middelen beschikbaar zijn;
  • hoewel militaire eenheden zijn in principe beheersbaar ongeveer met dezelfde granulariteit van andere RTS, de chaos van de strijd hier is bijzonder dicht en militaire eenheden hebben verplaatst van een fatsoenlijke kunstmatige intelligentie, dus het is in wezen nutteloos, voor de speler, proberen om de controle op het tactisch niveau te handhaven.

Strategische gevolgen

De variabele kosten van de eenheden en gebouwen maakt het vrijwel onmogelijk om het doel van het identificeren van een constructie Om perfecte mechanisch worden toegepast in alle wedstrijden na te streven; bijgevolg de strategische redenering te overheersen ten opzichte van de "snelheid" klik. Het is derhalve minder waarschijnlijk dat een spel RoN zogenaamde click-fest kan worden.

De grenzen maakt het veel meer geleidelijke uitbreiding in de wereld; samen met natuurlijk verloop, te voorkomen dat de toepassing van de technieken van agressie onrealistisch en toch heel gebruikelijk in games zoals Age of Kings, bijvoorbeeld het gebouw agressief in zijn verschillende vormen. Omgekeerd wordt het steeds belangrijker om de plaats kiezen waar nieuwe steden te bouwen.

Invloeden

Veel van de nieuwe ideeën geïntroduceerd door Rise of Nations werden vervolgens toegepast op andere spellen. De meest voor de hand liggende voorbeeld is waarschijnlijk Empire Earth II, dat een soortgelijk concept van de grens, de tech tree, en vele elementen van de macro-beheer duidelijk geleend van Rise of Nations heeft.

Sequels en uitbreidingen

In 2004 werd de Thrones en Patriots uitbreiding, waarin nieuwe naties, enkele nieuwe campagnes, en een nieuw gebouw omvat, met een set van aanverwante technologieën gepubliceerd.

In 2006 werd gepubliceerd het volgende: Rise of Nations: Rise of Legends, die het gebruik van drie beschavingen betreft: de Vinci, zeer vergelijkbaar met de mens, de Alin, meesters van de magie met gebouwen in oosterse stijl en Quotl, met gebouwen vaag doet denken aan de Maya.

Rise of Nations: Extended Edition

Rise of Nations: Extended Edition werd uitgebracht op Steam op 4 juni 2014. Het is een uitgave die zowel Rise Of Nations omvat, is de uitbreiding Thrones en Patriots. Er zijn verbeteringen aangebracht aan de graphics, het heeft de mogelijkheid om uw spel op Twitch uitgezonden rechtstreeks uit het spel toegevoegd en is compatibel met Steamworks.

(0)
(0)
Commentaren - 0
Geen reacties

Voeg een Commentaar

smile smile smile smile smile smile smile smile
smile smile smile smile smile smile smile smile
smile smile smile smile smile smile smile smile
smile smile smile smile
Tekens over: 3000
captcha